Monday, May 13, 2013

Konsep Dasar Pemrograman Web

World Wide Web (WWW/Web) “Suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI)”

Web Agents:
Orang atau perangkat lunak yang mengambil peran di dalam ruang informasi (Web)

  • User Agent; user
  • Software Agent; Servers, proxies, spiders, browsers, dan multimedia players.

Uniform Resource Identifier (URI)
Terdiri atas string karakter yang digunakan untuk identifikasi atau memberi nama suatu resource (sumberdaya) di internet. Identifikasi tersebut memungkinkan interaksi dengan representasi dari resouce melalui network (jaringan) dengan menggunakan protokol tertentu.
Uniform Resource Name : Name
Uniform Resource Locator : Address

Hypertext
Hypertext dapat dilihat dengan sebuah program bernama web browser yang mengambil informasi (dokumen/halaman web) dari web server dan menampilkannya, biasanya di sebuah monitor. Kita lalu dapat mengikuti link (pranala) di setiap halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi. Aktifitas ini disebut Surfing (berselancar). Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang saling terkait, yang disebut Website.

RFC
Sebuah memorandum yang dikeluarkan oleh IETF (Internet Engineering Task Force), yang menggambarkan metode, perilaku, riset, atau inovasi yang dapat diterapkan ke dalam tata kerja internet dan Internet-connected systems.

Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Protokol yang dipergunakan untuk melakukan transfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen.
Pengembangan HTTP dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C) dan grup bekerja Internet Engineering Task Force (IETF), bekerja dalam publikasi satu seri RFC, yang paling terkenal RFC 2616, yang menjelaskan HTTP/1,1, versti HTTP yang umum digunakan sekarang ini. HTTP adalah sebuah atandar request/response antara sebuah client dan sebuah server.
Sebuah Client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke sebuah port tertentu di host (biasanya port 80).
Sebuah server HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request), seperti "GET / HTTP/1.1" (yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan), diikuti dengan pesan MIME yang memiliki beberapa informasi header code yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikut dengan body dari data tertentu. Begitu menerima kode permintaan (dan pesan, bila ada), server mengirim kembali kode jawaban, seperti " HTTP/1.1 200 OK ", dan sebuah pesan yang diminta, atau sebuah pesan error atau pesan lainnya.

Sejarah

  • Protokol HTTP pertama kali dipergunakan dalam WWW pada tahun 1990. Pada saat tersebut yang dipakai adalah protokol HTTP versi 0.9. Versi 0.9 ini adalah protokol transfer dokumen secara mentah, maksudnya adalah data dokumen dikirim sesuai dengan isi dari dokumen tersebut tanpa memandang tipe dari dokumen.
  • Kemudian pada tahun 1996 protokol HTTP diperbaiki menjadi HTTP versi 1.0. Perubahan ini untuk mengakomodasi tipe-tipe dokumen yang hendak dikirim beserta encoding yang dipergunakan dalam pengiriman data dokumen.
  • Sesuai dengan perkembangan infrastruktur internet maka pada tahun 1999 dikeluarkan HTTP versi 1.1 untuk mengakomodasi proxy, cache dan koneksi yang persistent.

Contoh Transaksi
S = Server
C = Client C : (Inisialisasi koneksi)
C : GET /index.htm HTTP/1.1
C : Host: www.wikipedia.org
S : 200 OK
S : Mime-type: text/html S :
S : -- data dokumen --
S : (close connection)

Client-side Programming
Secara umum, suatu client adalah satu aplikasi komputer, seperti web browser yang berjalan pada satu komputer lokal dari pengguna atau workstation, dan terhubung ke suatu server. Client-side programming adalah program komputer pada web yang dijalankan pada sisi client, oleh web browser; Hal ini berlawanan arti dengan Server-side scripting. Operasi dapat dilakukan oleh client-side karena operasi tersebut membutuhkan akses ke informasi atau fungsi yang tersedia pada client tetapi tidak pada server, karena pengguna membutuhkan observasi terhadap operasi tersebut atau menyediakan input, atau server kekurangan kekuatan pememrosesan untuk melakukan operasi yang tepat waktu untuk seluruh client yang harus dilayaninya. Sebagai tambahan, jika operasi dapat dilakukan oleh client tanpa mengirim data melalui jaringan, maka hal itu memakan waktu lebih sedikit, menggunakan lebih kecil bandwidth dan mengurangi resiko keamanan.
Client-side Script seringkali dimasukkan (embedded) di dalam dokumen HTML, tetapi dapat juga berada di dalam file terpisah, yang direferensikan oleh dokumen yang menggunakannya. Atas sebuah request, file yang diperlukan dikirimkan oleh web server kepada komputer user. Web browser milik user melakukan eksekusi terhadap Script, lalu menampilkan dokumen, termasuk output yang dapat terlihat dari Script. Client-side Script juga dapat berisikan perintah yang harus diikuti oleh web browser jika user berinteraksi dengan dokumen dengan cara tertentu, contohnya klik sebuah tombol.

Server-side Programming
Terminologi Server-side memiliki arti operasi yang dilakukan oleh server didalam sebuah client-server relationship. Umumnya, sebuah server adalah program, seperti web server, yang berada pada sebuah remote server, yang dapat dijangkau oleh komputer lokal milik user. Operasi dilakukan pada sisi Server, karena memerlukan akses atas informasi atau fungsi yang tidak tersedia pada client, atau pada aplikasi yang tidak dapat dilakukan pada Client-side. Operasi Server-side juga meliputi proses dan penyimpanan data dari client ke suatu server, yang dapat dilihat oleh sekelompok Client. Server-side Scripting adalah teknologi Web Server dimana request oleh user dipenuhi dengan cara menjalankan script langsung pada web server untuk menghasilkan halaman HTML dinamis. Umunya menyediakan website interaktif pada database dan penyimpanan data lainnya. Keuntungan utama dari Server-side Script adalah kemampuan untuk mengatur response berdasarkan keperluan user, hak akses, atau query ke dalam data store.

Contoh Teknologi Server-side Programming

  • ASP
    Microsoft designed solution allowing various languages (though generally VBscript is used) inside a HTML-like outer page, mainly used on Windows but with limited support on other platforms.
  • ColdFusion
    Cross platform tag based commercial server side scripting system.
  • JSP
    A Java-based system for embedding code in HTML pages.
  • Lasso
    A Datasource neutral interpreted programming language and cross platform server.
  • SSI
    A fairly basic system which is part of the common apache web server. Not a full programming environment by far but still handy for simple things like including a common menu.
  • PHP
    Common opensource solution based on including code in its own language into an HTML page.
  • Server-side JavaScript
    A language generally used on the client side but also occasionally on the server side.
  • SMX
    Lisplike opensource language designed to be embedded into an HTML page.

Perangkat Lunak Web Server
Web Server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari Client yang dikenal dengan web browser dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML. Server web yang terkenal diantaranya adalah:
 Apache, web server antar platform XAMPP PHPTriad; discontinued Apache2Triad
 Internet Information Service (IIS), hanya dapat berjalan di sistem operasi MS Windows

Hypertext Markup Language (HTML)
Adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Web Browser. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML, HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web dan HTML kini merupakan standar Internet yang saat ini dikendalikan oleh World Wide Web Consortium (W3C). Versi terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML.
HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan web browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser. Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML

Monday, May 6, 2013

Push in boots film buat pecinta kucing

Theatrical poster

Sinopsis Film

Puss (Antonio Banderas) dibesarkan oleh Imelda di panti asuhan di kota San Ricardo. Di panti asuhan itulah pertama kali Puss mengenal Humpty Alexander Dumpty (Zach Galifianakis) dan berteman sangat dekat bahkan seperti saudara dengan si bulat telur. Humpty dan Puss memiliki impian untuk menemukan kacang ajaib. Menurut legenda, kacang itu dapat tumbuh mencapai langit hingga ke Istana Raksasa yang di dalamnya tinggal Angsa Emas yang bertelur emas. Dalam pencarian kacang ajaib, keduanya kerap bermasalah dengan hukum karena ketahuan mencuri kacang dari pasar.

Hingga pada suatu hari tanpa diduga Puss menyelamatkan ibu sang Kapten dari serudukan banteng. Sejak itu Puss dikenal sebagai pahlawan dan ibunya yang sangat bangga dengan Puss memberinya sepasang sepatu bot. Hidup Puss pun berubah dari pencuri menjadi pahlawan. Akibatnya Puss tidak lagi mau diajak mencuri oleh Humpty.

Humpty merasa iri dengan keberhasilan Puss dan mengira Puss sudah melupakan impian mereka. Humpty pun membuat rencana membobol bank. Ia membohongi Puss untuk menjadi kusir kereta kuda yang ternyata dipakai untuk mencuri koin emas bank. Sayangnya, aksi mereka ketahuan dan keduanya lari hingga terjebak di atas sebuah jembatan. Humpty yang terjatuh akhirnya tertangkap dan di penjara, sedangkan Puss berhasil melarikan diri namun sejak saat itu citra 'penjahat' menempel pada Puss.

Meski berlabel kriminal, Puss tetap ingat impiannya menemukan kacang ajaib. Hampir setengah hidupnya Puss mencari telur emas yang konon tersembunyi di sebuah kastil di atas awan.

Sampai suatu hari Puss mendengar kabar bahwa suami istri Jack (Billy Bob Thornton) dan Jill (Amy Sedaris) memiliki kacang ajaib yang selama ini dicarinya. Saat Puss berusaha menangkap Jack dan Jill, tiba-tiba saja muncul seekor kucing bertopeng yang menggagalkan usaha Puss. Ternyata kucing bertopeng ini adalah Kitty Softpaws (Salma Hayek), sang pencuri legendaris. Kitty ternyata bekerja sama dengan Humpty Dumpty dan sedang berusaha mendapatkan kacang ajaib dari Jack dan Jill.

Awalnya Puss tak mau membantu Kitty dan Humpty Dumpty namun setelah dibujuk, akhir Puss bersedia. Mereka bertiga berhasil mendapatkan kacang ajaib dari Jack dan Jill dan menggunakannya untuk mengambil telur emas yang dijaga oleh monster ganas. Celakanya, di luar pengetahuan Puss, Kitty Softpaws dan Humpty Dumpty ternyata punya rencana lain yang menyangkut keselamatan Puss.

Setelah akhirnya berhasil mendapatkan kacang ajaib, trio sekawan ini menguburnya dan keajaiban terjadi. Tumbuhlah sebuah pohon yang sangat besar dan sulurnya naik tinggi ke atas langit. Ujung pohon kacang itu benar-benar menggapai awan dan di sanalah Puss dkk menemukan Istana Raksasa. Singkat cerita, ketiganya masuk ke istana dan mulai mencari Angsa Emas. Tentunya bukan hal yang mudah untuk menemukan angsa tersebut. Bagaimana kisah selanjutnya? Berhasilkah trio sekawan mencari angsa emas itu?

Sunday, April 28, 2013

Security dan Integrity database

SECURITY Yaitu kemampuan untuk melindungi data terhadap akses dan aksi yang tidak berwenang pada database.

Sekuriti data sangat penting dalam sistem database, artinya mengontrol pengaksesan data dalam database terhadap orang-orang yang tidak berwenang, sehingga mencegah :

- Penyingkapan rahasia.

- Perubahan data.

- Perusakan / penghapusan data.

Ada 3 kelompok yang berhubungan dengan Database :

           a. USER : User adalah pemilik data, user sesuai dengan departemennya hanya berwenang untuk sekumpulan data tertentu, kontrol pengaksesan data oleh user ini dapat dilakukan dengan memakai PASSWORD. Password ini mempunyai 2 fungsi :

- Memberi identifikasi seorang user

- Memberi kewenangan (authorized) dan hak (privilege)

Macam-macam hak pada sistem database adalah :

1. Hak retrieval : Mencari dan melaporkan

2. Hak Update pada record meliputi :

- Append (Menambah)

- Insert (Menyisipi)

- Modifikasi (Merubah)

- Delete (Menghapus)

3. Hak Definition File meliputi :

- Create (Mendefinisikan file baru)

- Revision (Merevisi definisi yang ada)

- Delete (Menghapus seluruh file)

- Memberi indeks

4. Hak GRANT (memberi) hak pada user.

Hak definition dan Grant hanya dimiliki oleh DBA.

Pembuatan Password harus mengingat hal-hal :

1. Mudah diingat

2. Sulit ditebak

3. Cukup sering diubah

4. Kerahasiaannya terlindungi.

 

b. Programer : Ada 2 macam programer

- Aplication Programer : Programer yang membuat program-program aplikasi

- System programer : Programer yang membuat program-program sistem yang memadukan dan mengontrol program-program aplikasi. misal : membuat menu untuk masing-masing user, membuat log transaction pemakaian program dan database dari para User dan sebagainya, dan harus mentaati prosedur password.

         c. Operation staff : Sering kerusakan data disebabkan operator yang kurang terlatih atau petunjuk yang kurang memadai atau sulit dipahami. Operator yang berhubungan dengan database adalah operator program aplikasi.

Pengamanan data baginya antara lain berupa :

- Validasi yang cukup pada data entry

- Pengecekan jumlah counter dengan formulir data

- Operator database (staff DBA)

- Pada saat backup, data harus mendapat perhatian.

 

INTEGRITY Yaitu kemampuan untuk membuat data tetap valid jika terjadi pemakaian data yang sama pada waktu yang sama oleh beberapa user.

Ada 3 sudut pandang di dalam integrity :

1. Semantic Integrity

2. Concurency Control : Data yang sama dipakai oaleh beberapa user pada waktu yang sama

Masalah dalam concurency : Lost update, dirty read, unrepeatable read

Cara menghilangkan problem concurency adalah mekanisme locking yaitu mekanisme untuk menghapus masalah concurency ada 2 :

· Exclusive Lock : Sebuah lock yang mengijinkan pemegang mengakses sendiri ke lock data, tidak ada proses yang lain (baca atau menulis)

· Shared Lock : Sebuah lock yang mengijinkan beberapa proses untuk mengakses bersama-sama suatu bagian dari database, satu update yang lain baca

Mekanisme locking menyebabkan terjadinya deadlock

3. Recovery : Kemampuan mempertahankan data bila terjadi kegagalan sistem, misal karena listrik mati, drive rusak, dan lain-lain.

Masalah yang merusak Integrity adalah Transaksi yaitu suatu unit kerja utuh yang mempunyai arti (terdiri dari suatu jajaran tindakan)

Sebuah transaksi dapat gagal karena :

· Suatu tindakan melanggar semantic integrity (Integritas Penawaran)

· User membatalkan transaksi

· Terjadi IO Error

· Dead Lock / jalan buntu mogok

· Kegagalan aplikasi program

· Sistem crash, O/S problem atau H/W

Concurrent Control yaitu pemakaian data yang sama oleh beberapa user pada waktu yang sama, concurrent control terjadi didalam lingkungan yang multi user.

Akibat adanya concurrent control mengakibatkan masalah sbb :

- Lost Update yaitu kehilangan data pada saat terjadi update

- Dirty Read yaitu terjadinya kerusakan data pada saat membaca

- Unrepeatable read yaitu terjadi proses perulangan pembacaan data

Untuk mengatasi masalah diatas diperlukan mekanisme locking, ada 2 jenis mekanisme locking yaitu :

1. Share Lock yaitu mekanisme penguncian data dilakukan oleh pemegang lock dimana semua user boleh membaca(read) tetapi hanya satu yang menulis(write).

2. Exclusive Lock yaitu mekanisme penguncian data dilakukan oleh pemegang lock dimana hanya satu yang boleh read atau write sedangkan user yang lain tidak boleh read atau write.

Jika mekanisme locking dilakukan dan terjadi adanya saling menunggu diantara user yang menjalankan transaksi sampai dengan membentuk circulair wait maka transaksi nya akan terjadi masalah baru yaitu deadlock yang mengakibatkan proses macet pada lingkungan multiuser diakibatkan pemakaian data secara concurrent.

Analogi traffic jam dari Dead Lock :

· Presequence / penjadwalan transaksi : Tidak ada perselisihan proses (menggunakan data yang sama) diijinkan untuk menjalankan bersama-sama

· Pre-Empt : Membutuhkan suatu mekanisme untuk mendeteksi sumber-sumber deadlock

· Pre-Claim / pesan tempat dulu : Meminta semua proses yang diupdate untuk request-with-lock semua sumber yang dibutuhkan untuk mensukseskan transaksi yang lengkap

· Pre-Order : Membutuhkan ordering untuk semua data yang diproses (semua kebutuhan data diprioritaskan, tetapi jika terjadi deadlock data yang besar didahulukan)

Two-Phase-Locking : Mekanisme untuk memberikan suatu lock, suatu ketika sebuah transaksi membebaskan lock pada data object (tidak dapat additional lock).

BACKUP and RECOVERY terdiri dari :

· Update / Image log: Menyimpan record sebelum dan sesudah perubahan

· Backup Dump : Menyimpan semua isi dari database pada media terpisah

· Transaction log : Menyimpan semua isi dari database pada media terpisah

· Audit trial : Menyimpan transaksi dalam bentuk siapa, kapan, dimana dan status hasilnya

Strategi yang dipakai :

· Dual Recording Database

· Periodic Dumping

· Logging input data transaction

· Logging change to database

Thursday, April 25, 2013

Layanan Sistem Operasi

Sistem operasi menyediakan layanan untuk programmer sehingga dapat
melakukan pemrograman dengan mudah.

  1. Eksekusi Program. Sistem harus dapat memanggil program ke memori dan menjalankannya. Program tersebut harus dapat mengakhiri eksekusinya dalam bentuk normal atau abnormal (indikasi error).
  2. Operasi-operasi I/O. Pada saat running program kemungkinan dibutuhkan I/O, mungkin berupa file atau peralatan I/O. Agar efisien dan aman, maka user tidak boleh mengontrol I/O secara langsung, pengontrolan dilakukan oleh sistem operasi.
  3. Manipulasi sistem file. Kapabilitas program untuk membaca, menulis, membuat dan menghapus file.
  4. Komunikasi. Komunikasi dibutuhkan jika beberapa proses yang sedang dieksekusi saling tukar-menukar informasi. Penukaran informasi dapat dilakukan oleh beberapa proses dalam satu komputer atau dalam komputer yang berbeda melalui sistem jaringan. Komunikasi dilakukan dengan cara berbagi memori (shared memory) atau dengan cara pengiriman pesan (message passing).
  5. Mendeteksi kesalahan. Sistem harus menjamin kebenaran dalam komputasi dengan melakukan pendeteksian error pada CPU dan memori, perangkat I/O atau pada user program.

Beberapa fungsi tambahan yang ada tidak digunakan untuk membantu user, tetapi lebih digunakan untuk menjamin operasi sistem yang efisien, yaitu :

  • Mengalokasikan sumber daya (resource). Sistem harus dapat mengalokasikan resource untuk banyak user atau banyak job yang dijalanan dalam waktu yang sama.
  • Akutansi. Sistem membuat catatan daftar berapa resource yang digunakan user dan resource apa saja yang digunakan untuk menghitung secara statistik akumulasi penggunaan resource.
  • Proteksi. Sistem operasi harus menjamin bahwa semua akses ke resource terkontrol dengan baik.

Tuesday, April 23, 2013

Arsitektur sistem basis data

Arsitektur system basis data memberikan kerangka kerja bagi pembangunan basis data.

1.  LEVEL ARSITEKTUR BASIS DATA
Menurut ANSI/SPARC, arsitektur basis data terbagi atas tiga level yaitu :

Internal/Physical Level:
berhubungan dengan bagaimana data disimpan secara fisik (physical storage)
External /View Level
berhubungan dengan bagaimana data di representasikan dari sisi setiap user.
Conceptual/Logical Level
menghubungkan antara internal & external level
clip_image002

Berikut adalah gambar tiga level arsitektur system basis data :
   Gambar I.1 Tiga level arsitektur system basis data

1.1 View Level / External Level
Adalah level user. Yang dimaksud dengan user adalah programmer, end user atau DBA.
Setiap user mempunyai ‘bahasa’ yang sesuai dengan kebutuhannya.
- programmer : bahasa yang digunakan adalah bahasa pemrograman seperti C,
                         COBOL, atau PL/I
- end user : bahasa yang digunakan adalah bahasa query atau menggunakan
fasilitas yang tersedia pada program aplikasi pada level eksternal ini, user dibatasi pada kemampuan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan aplikasi basis data. Didefinisikan sebagai sebuah Skema Eksternal.

1.2 Logical level / Conceptual Level
Conceptual level adalah sebuah representasi seluruh muatan informasi yang dikandung oleh basis data. Tidak seperti level eksternal maka pada level conceptual, keberadaannya tidak memperhitungkan kekurangan perangkat keras maupun perangkat lunak pembangun aplikasi basis data. Didefinisikan sebagai sebuah Skema Konseptual

1.3 Physical Level / Internal
Adalah level terendah untuk merepresentasikan basis data. Record disimpan dalam media penyimpanan dalam format byte. Didefinisikan sebagai sebuah Skema Internal.


2 PEMETAAN
2.1 Conceptual/internal Mapping
Yaitu pemetaan yang mendefinisikan hubungan antara level konseptual dan level internal. Pemetaan ini menjelaskan bagaimana record & field pada level konseptual direpresentasikan pada level internal.
2.2 External/Conceptual Mapping
Yaitu pemetaan yang mendefinisikan hubungan antara level eksternal dan
level konseptual. Contoh : beberapa field dapat mempunyai tipe yang
berbeda, field dan nama field dapat berubah, bebeapa field pada level
konseptual dapat dikombinasikan ke dalam satu field external.


3 MODEL-MODEL DATA
Yang dimaksud dengan model data adalah sekumpulan tool konseptual untuk
mendeskripsikan data, relasi-relasi antar data, semantic data & konsistensi konstrain. Bermacam-macam model data terbagi dalam tiga kelompok besar yaitu :
Object-based logical models, record-based logical models, & physical models.

1. Object-based logical Models
Yang termasuk dalam kelompok ini adalah :
- Entity-relationship model
- Object-oriented model
- Semantic data model
- Functional data model
Dua dari model di atas yaitu : entity-relationship model & object-oriented model akan dijelaskan lebih detil.
a. Entity-relationship Model
E-R model didasarkan atas persepsi terhadap dunia nyata yanga terdiri dari sekumpulan objek, disebut entity dan hubungan antar objek tersebut, disebut
relationship. Entity adalah objek di dunia yang bersifat unik. Setiap entity
mempunyai atribut yang membedakannya dengan entity lainnya.
Contoh :
entity Mahasiswa, mempunyai atribut nama, umur, alamat no. ktm.
Pemodelan data dengan model E-R menggunakan diagram E-R. Diagram E-R
terdiri dari :
·        Kotak persegi panjang, menggambarkan himpunan entity
·        Elip, menggambarkan atribut-atribut entity
·        Diamon, menggambarkan hubungan antara himpunan entity
·        Garis, yang menghubungkan antar objek dalam diagram E-R
·         
b. Object-Oriented Model
Model berorientasi objek berbasiskan kumpulan objek. Setiap objek berisi :
1. Nilai yang disimpan dalam variable instant, dimana variable tersebut    “melekat” dengan objek itu sendiri.
2. Metoda : operasi yang berlaku pada objek yang bersangkutan
3. Objek-objek yang memiliki tipe nilai & metode yang sama dikelompokkan dalam satu kelas. Kelas disini mirip dengan tipe data abstrak pada bahasa pemrograman.
4. Sending a message : sebuah objek dapat mengakses data sebuah objek yang lain hanya dengan memanggil metode dari objek tersebut.

c. Model-model logic berbasis record
Terdapat beberapa model dalam kelompok ini :
1. Model Relasional ( Relational Model)
Model relasional menggunakan kumpulan tabel-tabel untuk merepresentasikan data & relasi antar data-data tersebut. Setiap tabel terdiri atas kolom-kolom, dan setiap kolom mempunyai nama yang unik.
Contoh :

     NIM
NAMA
  ALAMAT
DOSEN WALI
113940005        Ani Ambar          Jl. PGA No.1          WNS
113950098        Andi Ari             Jl. ABC No.6          TBH
113950100        Tuti                    Jl. AA No.78          WNS


DOSEN   WALI    ALAMAT
 WNS      KOPO      PERMAI
 TBH       BALE       INDAH


2 Model Jaringan (Network Model )
Data dalam model jaringan direpresentasikan dengan sekumpulan record (Pascal), dan relasi antara data direpresentasikan oleh record & link. Link dipandang sebagai pointer. Record-record diorganisasikan sebagai graf. Contoh, model relasional di atas direpresentasikan dalam model jaringan.

3 Model Hirarki (Hirarchical Model)
Mirip dengan model jaringan.Data direpresentasikan dalam record dan link. Perbedaannya adalah, record-record diorganisasikan sebagai tree (pohon) daripada graf. Model relasional berbeda dengan model jaringan & hirarki, dalam hal penggunaan pointer atau link.

Tuesday, April 16, 2013

Perancangan jaringan sebuah gedung yang memiliki 4 lantai

Topologi Jaringan

clip_image002
Range Ip lantai 1 yaitu 192.168.1.35 ----- 192. 168.1.62 berarti ada 28 client lagi
Begitu juga lantai 2,3 dan 4.
Langkah Kerja:
Pada seluruh Router, lakukan Remove Configuration terlebih dahulu:
clip_image004
clip_image007clip_image005
Pengaturan di Router Utama
1. Pertama, ada baiknya kita merubah nama interface yang akan digunakan supaya lebih jelas. Caranya klik pada Tab Interface, kemudian Ubah namanya sesuai kebutuhan.
clip_image010clip_image008
clip_image015clip_image011 clip_image017
Kemudian klik Ok
clip_image003clip_image005
 
2. Selanjutnya mengatur IP pada masing-masing Interface. Caranya dengan   memilih tab IP > Addresses
clip_image002[6]
Pada kolom Address isikan alamatnya. Dan dikolom Interface pilih interface yang akan yang sesuai. Klik OK.
Wan => 192.168.1.2/30
Router1 => 192.168.1.5/30
Router2 => 192.168.1.9/30
Router3 => 192.168.1.13/30
Router4 => 192.168.1.17/30





clip_image006[6]
3. Selanjutnya mengatur IP Firewall. Pilih pada Tab NAT dan klik . Isikan Destination Address dan Out Interface nya.
clip_image004[10]
Di Tab Action pilih “masquerade” dan klik OK.
clip_image007[4]
clip_image009
4. Selanjutnya tambahkan tabel routingnya. IP > Routes
clip_image002[12]
Pada gambar diatas merupakan Route list yang berstatus Direct. Untuk itu kita perlu menambahkan Route baru agar nantinya bisa terkoneksi dengan jaringan yang statusnya Indirect.
clip_image004[16]
clip_image007[10]
Konfigurasi pada Router Utama telah selesai sampai disini. Selanjutnya kita akan mengkonfigurasi Router dimasing-masing Lantai. caranya sama dengan menngkonfigurasi ip di router utama, dengan mengentrikan ip sesuai topologi diatas.

Friday, March 22, 2013

Pengenalan Analisis Perancangan Komputer

Pertemuan 1 : Pengenalan APJK
Analisis dan Perancangan Jaringan Komputer
Pengertian
        Analisis adalah kegiatan yang dilakukan untuk mengkaji atau menelaah sesuatu hal dimana kegiatan ini adalah langkah pertama dari proses perencanaan suatu hal.
        Perencanaan adalah kegiatan menyusun atau merancang hal – hal yang belum ada atau belum diterapkan berdasarkan hasil dari kegiatan analisis.
       Jaringan komputer adalah kumpulan antara dua atau lebih komputer yang saling terhubung dalam sebuah sistem untuk melakukan sebuah tugas melalui suatu media komunikasi untuk melakukan komunikasi data antara satu dengan yang lain.
        dan Analisis dan Perencanaan Jaringan Komputer adalah Kegiatan yang dilakukan untuk mengkaji dan menelaah sebuah jaringan komputer dan kemudian menyusun kembali perencanaan yang lebih baik untuk terciptanya jaringan komputer yang efektif dan efisien.

Komponen Jaringan Komputer

Personal Computer (PC)

       Personal Komputer merupakan alat elektronik yang dapat menerima input, melakukan proses dan menghasilkan output berupa informasi yang bermanfaat bagi penggunanya. Komputer dengan unjuk kerja tinggi akan mampu mengirim dan mengakses data dalam jaringan dengan cepat. Di dalam jaringan tipe Client-Server, komputer yang difungsikan sebagai server mutlak harus memiliki unjuk kerja yang lebih tinggi dibandingkan komputer-komputer lain sebagai workstation-nya, karena server akan bertugas menyediakan fasilitas dan mengelola operasional jaringan tersebut.

Network Interface Card (NIC)

        Network interface card adalah kartu atau papan elektronik yang ditanam pada setiap komputer yang terhubung ke jaringan.

Media Transmisi Jaringan

          Media transmisi merupakan alat penyampai informasi dari sumber informasi (komunikator) ke penerima informasi (komunikan), karena jarak yang jauh, maka data terlebih dahulu diubah menjadi kode/isyarat, dan isyarat inilah yang akan dimanipulasi dengan berbagai macam cara untuk diubah kembali menjadi data.

1.   Media Transmisi Guided
Media transmisi yang terpandu (guided) maksudnya adalah media yang mampu mentransmisikan besaran-besaran fisik lewat materialnya. Contoh: kabel twisted-pair, kabel coaxial dan serat optik.

Jenis-jenis Media Transmisi Kabel :
a.      Coaxial Cable (Thinnet, Thicknet).
b.      Twisted Pair Ethernet (UTP, STP).
c.       Fiber Optic.

2.   Media Transmisi Unguided
Media unguided mentransmisikan gelombang electromagnetic tanpa menggunakan konduktor fisik seperti kabel atau serat optik. Contoh sederhana dari media transmisi unguided yaitu :
-         Microwave
-         Radio
-         Infrared
-         Bluetooth
-         LOS (Line Of Sight)
-         Satelit

Perangkat Jaringan Komputer (Network Device)

       Terdapat sejumlah perangkat yang melewatkan aliran informasi data dalam sebuah LAN. Penggabungan perangkat tersebut akan menciptakan infrastruktur LAN. Perangkat-perangkat tersebut adalah :
-        Repeater, bekerja pada layer fisik jaringan, menguatkan sinyal dan mengirimkan dari satu repeater ke repeater lain. Repeater hanya berfungsi membantu menguatkan sinyal yang melemah akibat jarak, sehingga sinyal dapat ditransmisikan ke jarak yang lebih jauh.
-        Bridge adalah “intelligent repeater”. Bridge digunakan untuk menghubungan antar jaringan yang mempunyai protokol yang sama. Hasil akhirnya adalah jaringan logis tunggal. Bridge juga dapat digunakan jaringan yang mempunyai media fisik yang berbeda.
-        Hub menghubungkan semua komputer yang terhubung ke LAN. Hub adalah repeater dengan jumlah port banyak (multiport repeater). Hub tidak mampu menentukan tujuan; Hub hanya mentrasmisikan sinyal ke setiap line yang terkoneksi dengannya, menggunakan mode half-duplex.
-        Switch menghubungkan semua komputer yang terhubung ke LAN, sama seperti hub. Perbedaannya adalah switch dapat beroperasi dengan mode full-duplex dan mampu mengalihkan jalur dan memfilter informasi ke dan dari tujuan yang spesifik.
-        Router adalah peningkatan kemampuan dari bridge. Router mampu menunjukkan rute/jalur (route) dan memfilter informasi pada jaringan yang berbeda. Beberapa router mampu secara otomatis mendeteksi masalah dan mengalihkan jalur informasi dari area yang bermasalah.
-        Modem : semua saluran jaringan komputer memerlukan modem pada tiap ujungnya. Modem dirancang untuk beroperasi pada kecepatan tertentu biasanya 300, 1200, 2400, 4800 atau 96000 bit per detik dan seterusnya kecepatan modem menentukan kecepatan transmisi data.

Sistem Operasi Jaringan

              Sistem Operasi Jaringan adalah adalah sebuah jenis system operasi yang ditujukan untuk menangani jaringan. Umumnya, sistem operasi ini terdiri atas banyak layanan atau service yang ditujukan untuk melayani pengguna, seperti layanan berbagi berkas, layanan berbagi alat pencetak (printer), DNS Service, HTTP Service, dan lain sebagainya

Beberapa sistem operasi jaringan yang umum dijumpai adalah sebagai berikut:

Microsoft MS-NET
Microsoft LAN Manager
Novell NetWare dari Novell dengan dedicated servernya.
Microsoft Windows NT Server dari Microsoft
GNU/Linux
Banyan VINES
Beberapa varian UNIX, seperti SCO OpenServer, Novell UnixWare, atau Solaris

Tuesday, March 19, 2013

Mengenal Pemrograman C dan C++

A. C++ dan C

clip_image002

Berbicara tentang C++ dan C sebagai bahasa pendahulunya, C merupakan termasuk bahasa pemrograman tingkat menengah. Pencipta C adalah Brian W. Kernighan dan Dennis M. Ritchie pada tahun 1972. C merupakan bahasa pemrograman terstruktur yang membagi program ke dalam sejumlah blok (sub program). Tujuannya adalah untuk memudahkan dalam pembuatan dan pengembangan program. Program yang ditulis dengan C mudah sekali dipindahkan dari satu jenis mesin ke mesin lain. Hal ini karena adanya standarisasi C yaitu ANSI (American National Standards Institute) yang menjadi acuan para pembuat compiler C.

C++ diciptakan satu dekade setelah C. C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustroup dari Laboratorium Bell, AT&T pada tahun 1983. Pada awalnya C++ diberi nama “A better C”. Nama C++ sendiri diberinama oleh Rick Mascitti. Adapun tanda ++

berasal dari operator increment pada bahasa C.

Keistimewaan C++ adalah karena bahasa ini mendukung OOP (Object Oriented Programming). Tujuan utama pembuatan C++ adalah untuk meningkatkan produktivitas pemrogram dalam membuat aplikasi. Kebanyakan pakar setuju bahwa OOP dan C++ mampu mengurangi kompleksitas terutama program yang terdiri dari 10.000 baris lebih, bahkan dapat meningkatkan produktivitas 2x lipat dari C, Pascal dan Basic.

B. Object Oriented Programming (OOP)

Ide dasar OOP adalah mengkombinasikan data dan fungsi untuk mengakses data menjadi sebuah kesatuan unit. Unit ini dikenal dengan obyek. Sebagai gambaran untuk mempurmudah memahaminya, obyek sebenarnya dapat mencerminkan pola kerja manusia sehari-hari. Sebuah obyek dapat diibaratkan sebagai departemen di dalam sebuah perusahaan bisnis, misalnya departemen

- penjualan

- akunting

- personalia

Pembagian departemen dalam perusahaan merupakan upaya untuk memudahkan pengoperasian perusahaan. Sebagai gambaran, jika Anda seorang manajer penjualan di kantor pusat ingin mengetahui data para salesmen di kantor cabang,

apa yang Anda lakukan? Langkah yang Anda tempuh pasti bukan datang ke kantor cabang dan mencari data-data tersebut. Untuk memudahkan tugas Anda cukup Anda menyuruh sekretaris untuk meminta informasi. Masalah bagaimana dan siapa yang mencarikan bukanlah urusan Anda. Analogi dengan hal itu, kalau seseorang bermaksud menggunakan obyek, ia cukup mengirim pesan ke obyek dan obyek itu sendiri yang akan menanganinya.

C. Program C++

Program C++ dapat dibuat menggunakan sebarang editor teks maupun editor sekaligus compilernya. Program utama berekstensi (.CPP). Pada saat kompilasi program utama bersama dengan file header (.h) akan diterjemahkan oleh compiler menjadi file obyek (.OBJ). Selanjutnya file obyek ini bersama-sama dengan file obyek lain dan file library (.LIB) dikaitkan menjadi satu oleh linker. Hasilnya adalah file (.EXE) executable.

D. Compiler C++

Compiler C++ yang telah beredar di pasaran antara lain Microsoft C/C++ dan Visual C++. Keduanya dari Microsoft. Sementara Borland international juga mengeluarkan Turbo C++ dan Borland C++.